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Hitscanとは何ですか?

シューティングゲームで「ヒットスキャン」という用語を聞いたことがありますが、それが何を意味するのかわかりませんか?すばやく簡単な答えについては、この記事をチェックしてください!



サミュエル・スチュワート 2022年1月10日 ヒットスキャンとは

たくさんのシューティングゲームをプレイしている場合、ヒットスキャンという用語に出くわした可能性があるため、それが何を意味するのか疑問に思われるかもしれません。この記事では、ヒットスキャンとは何かなどの概要を簡単に説明しますので、読んでください。

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Hitscanとは何ですか?どのように機能しますか?

ヒットスキャンオーバーウォッチ

簡単に言えば、 ヒットスキャン これは、多くのゲームが発射物の武器、主に銃をシミュレートするために使用する方法です。そしてそれはどのように機能しますか?実際、これは非常に簡単です。

  1. ゲームは、武器が指している方向を考慮に入れます。
  2. ショットが発射された瞬間、その方向に直線が投げられます。
  3. ショットは、ラインが接触する最初のオブジェクトを登録します。

現在、ゲームで使用される一部の武器(レールガンや高口径の狙撃銃など)は、1本の線に沿って複数のオブジェクトを攻撃できます。したがって、1つの武器が発射されると、ヒットはラインが接触する最初のオブジェクトだけでなく、最初のオブジェクトの後に接触する1つ以上のオブジェクトも登録します。そして、ちょうどそのように、あなたは異なる表面を撃ち抜くか、または単一のショットで複数のプレーヤーにダメージを与えることができる武器を持っています。

弾丸が表面を通過すると言えば、跳弾の問題もあります。これは多くのゲームに存在する効果であり、ショットが跳ね返るかどうかは通常、ヒットするサーフェスのタイプによって異なります。ショットが反射面に当たると、最初に元の光線が当たった角度によって決定される新しい角度で新しい線がキャストされ、表面から跳ね返る弾丸をシミュレートします。

Hitscanは銃器をシミュレートするための良い方法ですか?

ヒットスキャン

多くの人気のあるゲームはヒットスキャンを使用しますが、実際の銃器をシミュレートするのにどれほど優れた仕事をしますか?これは重要ですか?

言うまでもなく、実際の弾丸は完全な直線に沿って無限の速度で宇宙を移動するわけではないため、ヒットスキャンは現実的な弾道シミュレーションとはほど遠いものです。それでも、ほとんどのゲームでは、プレーヤー間の距離は通常非常に小さいため、弾丸の移動時間と弾道はほとんど問題にならないため、これは実際には問題ではありません。



しかし、それでも、過去20年間の多くの人気のあるFPSおよびTPSゲームは現実味を帯びており、開発者は通常、ヒットスキャンが現実的な弾道をよりよくエミュレートできるようにいくつかの調整を実装しています。

オーバーウォッチヒットスキャン意味

たとえば、シューティングゲームで自動武器を発射すると、反動によって精度が低下することや、長距離狙撃を特徴とする一部のゲームでは、攻撃したいターゲットの上を狙う必要があることに間違いなく気づきました。これらは、エクスペリエンスをより現実的でバランスの取れたものにするためにヒットスキャンに適用される調整の一部です。

それでも、このように変更した場合でも、特定の武器にはバランスの問題があります。そのため、多くのゲームは実際にハイブリッドシステムを備えており、一部の武器にはヒットスキャンを使用し、他の武器には発射体の弾道を使用しています。

発射物の弾道学では、ゲームは発射物を障害物と目に見えない線の間の接触点ではなく、実際のゲーム内オブジェクトとしてレンダリングします。これにより、スナイパーライフルやロケットランチャーなどの一部の武器がよりリアルでバランスの取れたものになります。

発射体弾道学

ヒットスキャン

発射体の弾道について説明したので、このシステムはヒットスキャンとどのように異なりますか?それは本当に優れた代替手段ですか?

私たちが確立したように、ゲームが発射物の弾道学を使用する場合、発射物は物理エンジンの影響を受ける実際のゲーム内オブジェクトとしてレンダリングされます。サイズ、重量、速度、風、およびその他のいくつかの要因が、発射後の発射体の動作に影響を与える可能性があります。そのため、プレイヤーは照準を合わせるとき、特にターゲットが移動しているときや遠くにいるときに、これらの要因を考慮する必要があります。

のようなゲーム 狙撃エリート そしてその マックス・ペイン シリーズは発射体の弾道学に大きなアクセントを置きます。ただし、前述したように、実際には他の多くのゲームでも見られますが、通常は特定の武器に限定されています。

ヒットスキャンvs発射弾道学–どちらが良いですか?

ヒットスキャン

紙面では、発射体の弾道学は基本的にすべての点でヒットスキャンより優れているように見えますが、ゲームではリアリズムがすべてではありません。実際、ヒットスキャンは発射体の弾道学よりも実用上重要な利点があります。

つまり、ヒットスキャンはハードウェア上ではるかに簡単です。これはシングルプレイヤーゲームではそれほど大きな問題ではありませんが、マルチプレイヤーに関しては世界に違いをもたらす可能性があり、サーバーがより多くのプレイヤーを処理できるようにすると同時に、重い状況下でのグリッチやクラッシュのリスクを軽減しますロード。

その上、すでに述べたように、現実的な弾道学は、比較的小さなアリーナでの速射兵器について話しているとき、プレイヤーの経験の点で大きな違いはありません。それでも、それらはCPUにとって不必要な大量のワークロードを構成します。

しかし、すでに確立しているように、発射体の弾道学にもメリットがあります。そのため、多くのゲームでハイブリッドシステムが使用されています。それらは、狙撃ライフルやロケットランチャーのような高ダメージの武器を、大きく開いたレベルでの使用をより困難にします(したがって、不公平を減らします)。もちろん、これらの武器の発射速度も比較的遅いため、より現実的な方法でそれらをシミュレートすることは、数十の速射機関銃をシミュレートすることほどハードウェアに要求することはありません。

結論

これで、主な質問への回答と、ヒットスキャンおよび発射体弾道の長所と短所の概要がわかりました。

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